Jon Fleetwood
US-Steuergelder werden von bundesstaatlichen Gesundheitsbehörden eingesetzt, um Online-Psychologiespiele zu entwickeln und zu testen, die darauf abzielen, zu konditionieren, wie Menschen – insbesondere jüngere Zielgruppen – Impfskepsis wahrnehmen und darauf reagieren.
Eine im August veröffentlichte Studie in Nature Scientific Reports zeigt, dass das Projekt von den Centers for Disease Control and Prevention (CDC) unter dem US-Gesundheitsministerium (Department of Health and Human Services) finanziert wurde, über eine CDC-Förderung, die von der American Psychological Association verwaltet wurde.
In der Studie heißt es, die Finanzierung habe sich auf „2.000.000 US-Dollar belaufen, zu 100 % finanziert durch CDC/HHS“.
Der das Projekt unterstützende Zuschuss trägt den Titel „COVID — INOCULATING AGAINST VACCINE MISINFORMATION“, Fördernummer 6NU87PS004366-03–02.
Diese Förderung hat seit ihrer Aktivierung im Jahr 2018 bereits über 4,3 Millionen US-Dollar an Steuergeldern ausgezahlt.
Die Sprache des Projekts spiegelt den konzeptionellen Rahmen der Studie wider: Dissens wird als Exposition gegenüber einem Krankheitserreger behandelt, und Widerstand gegen Dissens wird als Immunität verstanden.
Die staatlich finanzierte Studie konzentriert sich auf die Entwicklung und Bewertung eines Online-Spiels mit dem Namen Bad Vaxx.
Laut den Autoren besteht der Zweck des Spiels nicht darin, umstrittene Impfstoffbehauptungen zu untersuchen oder konkurrierende Beweise zu vergleichen, sondern darin, das zu reduzieren, was sie als „Impfstoff-Fehlinformationen“ definieren, indem beeinflusst wird, wie Spieler kognitiv impfkritische Inhalte verarbeiten.
Dies geschieht trotz der eigenen VAERS-Daten der CDC, die seit 1990 über 2,7 Millionen Verletzungen, Krankenhausaufenthalte und Todesfälle im Zusammenhang mit Impfstoffen bestätigen.
Die Autoren der Studie erklären ihre Ausgangsannahme gleich zu Beginn:
„Impfstoff-Fehlinformationen gefährden die öffentliche Gesundheit, indem sie zu einer geringeren Impfquote beitragen.“
Von dieser Prämisse aus geht die Studie direkt zur Entwicklung von Interventionen über.
„Wir haben ein kurzes Online-Spiel entwickelt, um die Anfälligkeit der Menschen für Impfstoff-Fehlinformationen zu reduzieren.“
Das Papier stellt diesen Ansatz als eine Form psychologischer Prävention dar und bedient sich dabei einer Sprache aus der Immunologie statt aus Bildung oder Debatte.
„Psychologische Inokulation geht davon aus, dass die Exposition gegenüber einer abgeschwächten Form eines täuschenden Angriffs … vor zukünftiger Exposition gegenüber überzeugender Fehlinformation schützt.“
Das Spiel Bad Vaxx setzt dieses Konzept um, indem es Spieler darauf trainiert, vier spezifische „Manipulationstechniken“ zu erkennen: emotionale Erzählungen, vorgetäuschte Expertise, den naturalistischen Fehlschluss und Verschwörungstheorien.
Diese Techniken werden als charakteristisch für Impfstoff-Fehlinformationen als Kategorie behandelt.
„Das Spiel trainiert Menschen darin, vier Manipulationstechniken zu erkennen, die frühere Studien als häufig im Bereich der Impfstoff-Fehlinformation identifiziert haben.“
Die Studie enthält keine entsprechende Untersuchung darüber, ob ähnliche persuasive Techniken auch in impfstoffbefürwortender Kommunikation, staatlichen Mitteilungen oder pharmazeutischer Werbung eingesetzt werden.
Ironischerweise stützt sich das Bad-Vaxx-Projekt selbst auf genau jene persuasive Architektur, die es angeblich neutralisieren will – emotionale Rahmung, Autoritätssignale und Wiederholung –, eingebettet in ein spielerisches Format, das darauf ausgelegt ist, Intuition zu formen statt kritische Prüfung einzuladen.
Die Einstufung dessen, was als „Impfstoff-Fehlinformation“ gilt, wird im Voraus festgelegt und ausschließlich auf Informationen angewandt, die injizierbare pharmazeutische Produkte kritisch betrachten.
Im gesamten Papier wird Impfskepsis als verhaltensbezogenes und soziales Risiko dargestellt und nicht als mögliche Reaktion auf Unsicherheit, sich entwickelnde Evidenz oder institutionelles Versagen.
Die steuerfinanzierten Autoren schreiben:
„Anfälligkeit für Fehlinformationen über COVID-19 sagt eine geringere Befolgung von Maßnahmen der öffentlichen Gesundheit und eine geringere Bereitschaft zur Impfung voraus.“
Die Wahl eines Spiels als Vermittlungsmechanismus wird als besondere Stärke der Intervention hervorgehoben.
Die Autoren beschreiben das Format wiederholt als „unterhaltsam“, „immersiv“ und skalierbar und betonen seine Fähigkeit, Intuition zu formen statt deliberatives Denken zu fördern.
„Eine praktikable, unterhaltsame Intervention in Form eines Online-Spiels kann eine breit angelegte Widerstandsfähigkeit gegen Manipulationstechniken erzeugen, die häufig zur Verbreitung falscher und irreführender Informationen über Impfstoffe eingesetzt werden.“
Spiele funktionieren, indem sie korrektes Mustererkennen belohnen, gewünschte Reaktionen verstärken und analytische Reibung reduzieren.
Die Ergebnismaße der Studie spiegeln dieses Design wider: Unterscheidungsfähigkeits-Scores, Vertrauensbewertungen und die Bereitschaft, Inhalte zu teilen – nicht jedoch eine unabhängige Bewertung von Behauptungen oder einen Vergleich von Beweisen.
Die Forscher betonen außerdem die potenzielle Reichweite solcher Interventionen.
„Das Bad-Vaxx-Spiel hat das Potenzial, in großem Maßstab übernommen zu werden.“
Dies ist relevant, da die Finanzierungsquelle keine akademische Stiftung ohne politisches Interesse ist.
Die CDC ist die zentrale bundesstaatliche Behörde, die für Impfpläne, Impfwerbung und Impfquoten verantwortlich ist.
Dennoch geht die Studie nicht darauf ein, wie diese institutionelle Rolle die Definition von Fehlinformation beeinflusst, die in der Intervention verwendet wird, noch erkennt sie den Interessenkonflikt an, der darin besteht, dass eine Gesundheitsbehörde psychologische Instrumente finanziert, um Dissens gegenüber ihren eigenen politischen Maßnahmen zu steuern.
Der dystopische Charakter des Projekts ergibt sich aus seiner Struktur selbst: staatliche Finanzierung, psychologische Konditionierung, asymmetrische Definitionen und ein Verbreitungssystem, das darauf ausgelegt ist, Debatten zu umgehen und stattdessen auf Intuition zu setzen.
Was das Papier in konkreten Begriffen dokumentiert, ist der Einsatz von Steuergeldern zur Entwicklung und Validierung einer Verhaltensintervention – vermittelt über ein Medium, das für psychologische Konditionierung optimiert ist –, die Nutzer darauf trainiert, reflexartig einer vordefinierten Kategorie von Äußerungen zu misstrauen, während impfstoffbefürwortende Institutionen von einer gleichwertigen Prüfung ausgenommen werden.

